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Retour sur les UX Days 2019 à Paris

En ce 21 juin, l’équipe créa de Novaway était sur les starting-blocks pour assister aux UX Days 2019. Alors que beaucoup célébraient la musique, nous fêtions la place centrale prise par l’UX design dans toutes les sociétés en assistant à des conférences. Des intervenants français, américains ou encore allemands ont animé cette journée ensoleillée, à la Cité des Sciences de Paris.

Quand le designer perd le contrôle

Intervenant : Jean-Yves RIGAL
Poste : Lead UX/CX, service designer & fondateur de Daventure

ux days conférence webdesign jean-yves rigal

Le designer de demain est-il aussi un coach ? Oui, répond Jean-Yves Rigal qui pense que l’approche design n’est pas la seule responsabilité du designer. La conception est au cœur du produit et le designer va progressivement devoir transmettre son savoir à ses collègues. Il devra aussi éduquer au mieux son client sur ce point.

Au départ, le designer va impliquer les protagonistes du projet, mais ceux-ci vont douter de leurs capacités dans le domaine du design. Le rôle du designer va ainsi être de former, encourager la persévérance puis finalement accompagner l’équipe projet.

Personne ne peut s’improviser designer du jour au lendemain, mais tout le monde peut esquisser un wireframe sur papier ou bien trier des cartes représentant des fonctionnalités. Il existe également des kits de wireframe en papier à découper et à ré-organiser soi-même. Cela permet de transmettre une vision « composants d’interface » à l’ensemble des personnes travaillant sur le projet.

Le designer, au préalable acteur, va petit à petit devenir un spectateur tout en restant un superviseur bienveillant. Il est capable d’alerter sur l’usage de dark patterns ou sur un niveau de complexité trop important de l’expérience utilisateur.

Closing the gap between ideas and reality

Intervenants : Nicolas Duval / Dawid Woldu
Poste : Lead UX Designer / Product designer senior chez BlaBlaCar

ux days conférence nicolas duval et dawid woldu

Deux UX designers de BlaBlaCar étaient présents pour soulever un problème important dans la quête de feedbacks utilisateurs. Il se passe un temps considérable entre la création d’un prototype Sketch par le designer et sa mise en production après développement et test. Il serait donc idéal de pouvoir obtenir un maximum de feedbacks tout de suite après la création des prototypes ergonomiques et graphiques.

Pour y parvenir, ils ont créé une vaste bibliothèque de composants associée à leurs consignes. Un prototype peut alors être très rapidement intégré en utilisant les composants existants. Les tests utilisateurs sont ainsi menés à partir de maquettes et non d’une version réellement développée. Pour rendre l’expérience plus réelle, des logiciels tels qu’Origami permettent de créer des démonstrations interactives complexes. Celles-ci simulent la grande majorité des futures animations (exemple : champs d’autocompletion d’adresse).

Un autre frein subsiste à l’obtention d’avis qualitatifs des utilisateurs. Ceux-ci se projettent mal lorsque le contenu est factice. Implémenter des données de production dans les maquettes devient alors un point crucial.
Le logiciel Framer permet d’injecter ces données réelles afin de créer la démo la plus réaliste possible. Grâce à lui, il est aussi possible d’importer des composants React développés par l’équipe technique et de les éditer graphiquement, faisant ainsi le pont entre design et développement.

Design et stratégie : pourquoi et comment se mêler des affaires des autres

Intervenante : Morgane PENG
Poste : Directeur UX & Design chez Société Générale

ux days 2019 conférence morgane peng

C’est une conférence dynamique, drôle et rythmée de jolies illustrations que nous a présentée Morgane Peng. Un de nos coups de cœur de ces UX Days !

Lors d’un projet, le designer peut être confronté à certaines personnes qui ne voient pas l’intérêt ou ne comprennent pas l’UX. Trois types de personnes ont été mises en avant lors de cette présentation. A chaque personas sont associées des solutions pour nous aider à mieux les comprendre et à communiquer.

Jean, l’hostile
Il est persuadé d’avoir raison et pense que les problèmes viennent de ses utilisateurs. Pour parvenir à lui faire comprendre l’intérêt d’une démarche UX, l’idée est de l’éduquer de façon progressive et non frontale (méthode du crabe, un pas de côté, pour éviter un “affrontement” direct). Par exemple, lui dire que tous ses concurrents ont cette démarche et qu’elle a fonctionné pour eux pourrait le faire réfléchir et l’amener à l’essayer.

Nous pouvons aussi demander à Jean quels sont les problèmes d’utilisation concrets qu’il rencontre au quotidien. Cela permet de lui présenter les solutions UX existant pour les résoudre.

Paul, le méprisant
Il n’est pas contre la démarche UX, mais il a du mal à comprendre comment elle s’intègre dans l’organisation générale du projet. Il est primordial de le rassurer en actant la méthodologie et en lui garantissant le respect des process. Bien lister les qualifications et le rôle de chacun est aussi une clé pour convaincre Paul de l'importance de l’UX dans le projet.

Audrey, la manipulatrice
Elle demande sans cesse le fameux “effet waouh” et relance pour obtenir rapidement des écrans pour sa présentation soi-disant cruciale. Il faut la convaincre que ses objectifs business seront atteints en prenant le temps de designer une bonne expérience utilisateur, basée sur des besoins réels. Se sensibiliser aux aspects business peut nous aider à mieux comprendre Audrey. Cela nous aide également à défendre notre propre point de vue pour proposer un travail d’UX de qualité.

Design & climat

Intervenante : Aurélie Baton
Poste : UX Designer chez IBM

ux days 2019 design et climat aurélie baton

La question de l’écologie est sur toutes les lèvres. Dans ce contexte, l’impact du numérique sur l’environnement est plus que jamais préoccupant.

Saviez-vous que l’ensemble des data centers consomment plus d’électricité que la France entière ? Ou bien que, d’ici 2025, le trafic de données online représentera autant de gaz à effet de serre que l’intégralité des véhicules légers ?

Pour apporter notre contribution à la sauvegarde de la planète, nous devons limiter l’impact de nos productions sur l’environnement. Plusieurs sites peuvent nous y aider :

  • Ecoindex.fr teste l’impact de son site sur différents critères
  • Ecometer.org permet de savoir si son site respecte les meilleures pratiques de l’éco design
  • GreenIt.fr compare les offres des hébergeurs verts

L'éco-conception consiste à créer des sites sans superflu, parfaitement optimisés. Par exemple, limiter l’usage de la vidéo et ne pas lancer la lecture automatiquement est une bonne pratique. Utiliser des icônes vectorielles plutôt que bitmap et compresser au maximum les fichiers sont aussi des préconisations importantes et simples à mettre en place.

Tout le monde doit intégrer l’éco-conception, y compris les sites les plus populaires. Prenons le cas de YouTube. Des millions de gens s’y rendent pour écouter des musiques. Ces personnes lancent un clip vidéo en haute-définition qu’elles ne regarderont pas forcément. YouTube pourrait donc réduire significativement son impact environnemental en permettant de désactiver la vidéo et de ne jouer que l’audio.

Doing is the hard part

Intervenant : Marc Stickdorn
Poste : Co-fondateur et CEO chez More than Metrics

Le keynote de clôture des UX Days 2019 s’attardait sur le rôle du service designer, qui est finalement celui du designer au sens large. En effet, nous vivons dans un monde de services et, quel que soit l’intitulé de notre poste de designer, nous contribuons à leur création. D’ailleurs, les utilisateurs veulent simplement que les designers d’interface apportent des solutions à leurs problèmes.

Marc Stickdorn est d’abord revenu sur les quatre phases clé du processus de conception : recherche, idéations, prototyping, implémentation. Selon lui la phase d’idéation est surestimée.

Nous devrions nous concentrer davantage sur le prototyping pour faire un maximum d’itérations et apprendre de nos essais. Il insiste sur le fait que les premiers prototypes seront sûrement de mauvaise qualité (le fameux “Shitty First Draft”) mais qu’ils nous apprendront beaucoup.

Pour bien prototyper et permettre à tous les intervenants de comprendre le projet, créer un Jouney Map est très utile. Ensuite arrive l’étape des wireframes, puis des prototypes physiques (par exemple en papier, cardboard, lego…), voir des simulations poussées.

Le conférencier allemand insiste aussi sur le fait que chaque projet a ses contraintes, son budget et ses délais. Cela nous oblige à revoir systématiquement notre process, en réarrangeant l’ordre d’étapes existantes. Le process parfait n’existe pas. Il s’agit avant tout de voir ce qu’il est possible. Ensuite, nous devons être capables de définir quand le process est « suffisamment bon » pour être acté.

Pour finir, Marc Stickdorn a donné de nombreux conseils pour créer une bonne expérience utilisateur. Le designer doit par exemple être un facilitateur au sein d’une équipe en partageant la connaissance. Il est important de trouver les problèmes de fond avant de les résoudre, ceci afin de ne pas perdre de temps à travailler sur des choses déjà fonctionnelles. L’idée phare est surtout d’itérer au maximum et surtout dans le monde réel.

Tant pis si certains prototypes sont moins élaborés que d’autres. Le plus important est de tester, recueillir du feedback et différents points de vues sur l’expérience que nous sommes en train de construire.

L’apprentissage est constant et permet ainsi de créer un service ayant de la valeur ajoutée. Et c’est là tout le but de la démarche UX : le résultat n’est pas uniquement un outil lambda, mais un outil qui apportera de la valeur aux individus et aux organisations. L’UX a pour but de faire une différence notable dans le monde réel et de rendre les interfaces plus proches des besoins humains.

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